COM3D a reçu le 9e prix TPE

COM3D a reçu en octobre 2011 le 9e prix TPE dans la catégorie « Faire ».

Neuvième prix TPE

Neuvième prix TPE dans la catégorie "Faire"

Merci pour ce prix qui constitue pour nous une reconnaissance  de notre travail et de notre savoir faire.
Cette distinction nous soutient. Nous continuons notre parcours en cherchant à améliorer toujours plus le service que nous proposons à tous nos clients.

Principaux middlewares

La progression de la solution Unity 3D

Middleware Unity 3D

Middleware Unity 3D

Unity 3d est définitivement en train de s’imposer à de nombreux secteurs de la création de médias en ligne comme La solution ultime. Multiplateforme, multi devices, Unity 3d réunit tous les attraits d’un logiciels en passe de devenir incontournable pour qui veut publier du contenu interactif en ligne, 2D ou 3D.

Il est du reste très ergonomique et parfaitement intégré dans la chaîne de production 3D.

Il y a toutefois d’autres middlewares dont certains, plus anciens sont très utilisés dans l’industrie du jeux vidéo.

  • Gamebryo
  • Dunia
  • Cry Engine
  • Unreal Engine (UDK)
  • X-Ray
  • id-tech
  • Unity 3D
  • Nova Omega
  • Shiva 3D
  • Vicious Engine
  • Torque
  • 3D Via (Virtools)

En dehors de ces game engines qui me paraissent les plus significatifs pour nous, wikipédia nous propose :

Les game engines : http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine
Liste comparative des game engines : http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines

Serious et Advert Games, Ressources

Définition de Wiki:

Un jeu sérieux (traduction littérale du vocable anglais serious game : de l’anglais serious, « sérieux » et game, « jeu ») est d’après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Cette définition s’inspire notamment des approches de Ben Sawyer et Mike Zyda qui depuis 2002 voient dans America’s Army le titre qui a initié la mouvance du Serious Game tel que nous le connaissons aujourd’hui. De manière synthétique, un Serious Game englobe tous les jeux vidéo qui s’écartent du seul divertissement.

Voici quelques adresses où vous trouverez des news de l’actualité

Le premier lien de blog est entièrement edité par Succubus société spécialisé dans le serious game

http://www.jeuxserieux.fr/

Le deuxième par Simlinx

http://news.simlinx.net/

leurs clients IMPRESSIONANT  http://www.simlinx.com/index.php/nos-clients

Le troisème lien Virtuad, orienté Advertgame, et je constate que par contre la 3D n’est pas encore utilisée.

http://www.advergame.fr/

Le quatrième plus vaste dans le champ d’étude parle des interfaces riches en général tenue par l’incontournable CAVAZZA (personnalité du Web)

http://www.interfacesriches.fr/

Inventaire des sites web de diffusion vidéo en ligne

Diffusion vidéo en ligne :

Youtube :
Dailymotion :
Yahoo Vidéo :
Wideo :

Grouper :
Jumpcut :
Eyespot :
Ourmedia :
Revver :
Videoegg :
Vimeo :
Vsocial :

Tendances Elearning, et site de ressources

Dans la perspective de notre projet de création d’outils de formation professionnel 3D en ligne, un tour d’horizon des outils plébiscités aujourd’hui par les internautes.

Le classement des outils (top 10) est encore complétement dominé par des outils de WEB 2.0 2D et partage type réseaux sociaux. Pour le top 100 voir le lien avec le diaporama  http://www.ki-learning.fr/web2.0/?p=1724


Les 100 meilleurs outils pour apprendre en ligne en 2011

Parmi le top 10, on remarquera que la plateforme Moodle dont la fonction est plutôt orientée vers des dispositifs d’apprentissage en ligne formels, n’arrive qu’en neuvième position :
1. Twitter – service de micro-blog
2. YouTube – service d’hébergement et dee partage de vidéos
3. GoogleDocs – service de collaboration en ligne
4. Delicious – service de marque-pages social
5. Slideshare – service d’hébergement et de partage de supports de présentation
6. Google Reader – lecteur de flux RSS
7. WordPress – service et logiciel de blogs
8. Skype – service de voix sur IP et de chat
9. Moodle – course management system
10. Facebook – site de réseau social

Jane Hart décrit quatre tendances fortes qui marquent la période 2010 -2011 :

1. L’accroissement des usages des technologies Internet sous forme de services en ligne ( de l’Iphone à Facebook), la phase expérimentale des innovateurs est achevée pour laisser place à une phase d’usages en masse, en particulier de services choisis et pilotés par les personnes au détriment des services mis en œuvre par les organisations auxquelles elles appartiennent ( entreprises, organismes de formation, etc..).

2. Les services et outils pour le travail et la vie privée fusionnent.

Les nouveaux outils qui apparaissent dans la liste ne sont pas des services pour apprendre qui sont dédiés à cette fonction. Cette tendace s’explique par l’attitude des responsable de l’ingénierie de formation qui préfèrent utiliser dans leurs dispositifs les outils que les personnes emploient quotidiennement comme twitter et facebook,plutôt que faire venir les apprenants vers des systèmes de formation propriétaires souvent inadaptés aux besoins des apprenants.

3. Les services sociaux sont prédominants.

La majorité des outils qui ont été plébiscités par le « top 100″ sont des outils à l’orientation très sociale, ce sont des outils qui permettent la co-création de contenus, la prise de contact, la communication et la collaboration entre les personnes, aussi bien que le partage de ressources, d’idées et d’expériences.

4. L’auto-apprentissage de nature informelle est géré par les personnes.

Les solutions d’apprentissage « faite à la main » avec les nouveaux outils sont le fait non seulement des concepteurs de dispositifs pour l’éducation ou la formation mais aussi le fait des apprenants eux-mêmes. Plutôt que chercher des réponses à des questions en se connectant au LMS (Learning Management Système) de l’entreprise, de nombreuses personnes des équipes de travail préfèrent utiliser Google, Wikipedia ou Youtube ; ou encore simplement poser une question sur leurs réseaux, tels Twitter ou Facebook, dans l’objectif d’obtenir une réponse immédiate, pertinente et à priori mise à jour récemment.

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